Sony PS의 차세대 전략 두가지
차세대 콘솔 게임기 시장에서 Nintendo에게 주도권을 빼앗길 Sony는 잃어버린 주도권을 회복하기 위하여 '非 게임 컨텐츠'와 '네트워크'라는 차세대 전략을 키워드로 내새웠다. Sony가 과연 주도권을 다시 찾을 수 있을지 살펴본다.
1. Sony PS의 차세대 전략
1.1 Console 게임기 시장 현황
Console 게임 시장의 최강자였던 Sony를 압도하면서 전세계 Home Entertainment 시장의 절대 강자로 부상한 Nintendo는 09년 연간 판매 예상량을 DS 2,800만대, Wii 2,500만대에 달할 것으로 자체 판단하고 있으며, DS용 소프트웨어는 1억 8,700만개, Wii용 소프트웨어 1억 7,700만개로 예상하고 있다. 이는 DS의 후속작인 DSi를 감안하지 않은 보수적인 전망이다.
Sony의 자체 분석에 따르면 07년 PSP의 판매량은 당초 예상을 웃도는 1,4000만대였음에도 불구하고, 같은 기간 2,360만대를 판매한 DS에 압도되었다. PS3 역시 07년 하반기에 7,230만대가 판매되어 전년도 같은 기간에 비해 2배가 늘었음에도 불구하고, 두배에 달하는 Wii의 판매량에 가렸다. 게다가 이는 PS3의 가격 인하 및 Wii의 수급 부족에 따른 반사 이익이라는 평가도 있다. 특히 북미 시장에서마저 MS의 XBox360에게 마저 고전을 면치 못하고 있는 상황이다.
1.2 Sony의 새로운 전략
시장 주도권의 탈환을 위해 Sony는 최근 '非 게임 컨텐츠'와 '네트워크'라는 두가지 성장 동력 열쇠를 중장기 전략으로 들고 나왔다. 여기에 비디오 Download 서비스, PlayStation Home, 게임 내 광고, Live with PlayStation, Network Service for PSP라는 하위 세부 전략도 함께 발표하였다.
2. 새로운 전략에 담긴 Sony의 의도
Sony가 주창한 두가지 새로운 전략은 차세대 게임기 중에서 가장 우수한 성능을 가진 PS3의 장점을 활용하고자 하는 것이다. PS3는 HD TV에 적합한 신호를 재생할 수 있을 뿐 아니라, 본체에 HDD를 내장하고 있어 네트워크를 통한 고화질 멀티미디어 컨텐츠를 시청할 수 있다. 현재 PS3의 절반 정도는 네트워크 접속이 가능하다.
결국 이는 PS3의 장점을 활용하여 인터넷 기반의 고품질 非 게임 컨텐츠를 제공함으로써, Sony의 컨텐츠 포트폴리오를 다양화하고, 이를 바탕으로 소비자 층을 확대하려는 것이다. (본인 역시 게임기로서가 아니라 블루레이 플레이어로서의 PS3 구매를 고려하고 있는 중이기도 하다.)
이러한 것은 Sony가 가지고 있던 기존의 시장 지배적 지위가 Nintendo의 급부상으로 인하여 새롭게 재편되는 위기 상황에서 선택한 차선책이라고 할 수 있다.
3. Sony 전략에 대한 회의적 시각
우선 非 게임 컨텐츠는 Sony가 강점을 가진 게임 시장에 비해 훨씬 더 경쟁이 치열한 전형적인 레드 오션이다. iPhone을 앞세운 Apple 등 강력한 경쟁자들이 미디어 서비스 제공을 염두해 두고 이 시장에 진출한 상태이다. 게다가 지금의 컨텐츠 시장 구조는 컨텐츠 보유자보다는 유통망을 지배하는 사업자가 경쟁우위를 지닌 상황이다. Sony가 제공할 수 있는 컨텐츠는 Sony Pictures 등 계열사를 통하여 보유한 것에 불과하다. 이런 경우 컨텐츠의 새로운 판매 수단이 될 수는 있으나, PS3의 판매를 위한 수단이 될 수는 없다.
둘째로는 PS3가 탑재한 블루레이 등의 하드웨어 우수성 역시 非 게임 분야에서 비교 우위를 보장해 주지 못한다. 차세대 DVD에 대한 시장 수요가 강한 것도 아니고, DVD 타이틀을 대여하는 시장 구조 역시 어떤 상황으로 변화할지 알 수 있다. PS2 시절 DVD를 도입하여 DVD 시장 성장의 반사 이익을 누렸던 것과는 상황이 다른 것이다.
마지막으로 Live with PlayStation 등을 비롯한 네트워크 서비스는 WiiConnect24 등 경쟁 제품은 물론 컨텐츠 업계에서도 도입중인 서비스 방식이다. 차세대 게임기 중에서 기능과 성능면에서 가장 낮은 Wii 마저도 무선 LAN은 기본 제공되고 있다.
세계 비디오 게임 시장의 하락세를 예상한 Nintendo가 기존 게이머는 물론 일반 소비자층까지 모두 즐길 수 있는 게임 개발을 통하여 새로운 시장을 창출하고 그 시장의 주인이 되었던 반면, Sony는 자신을 키워준 기존 게이머들이 아닌 새로운 소비자를 찾아 헤매는 상황이 되어버렸다. 새로운 2가지의 전략이 과연 새로운 소비자의 창출로 이어질지, 아니면 기존의 게이머마저 놓치는 결과가 될지는 미지수이다.
1. Sony PS의 차세대 전략
1.1 Console 게임기 시장 현황
Console 게임 시장의 최강자였던 Sony를 압도하면서 전세계 Home Entertainment 시장의 절대 강자로 부상한 Nintendo는 09년 연간 판매 예상량을 DS 2,800만대, Wii 2,500만대에 달할 것으로 자체 판단하고 있으며, DS용 소프트웨어는 1억 8,700만개, Wii용 소프트웨어 1억 7,700만개로 예상하고 있다. 이는 DS의 후속작인 DSi를 감안하지 않은 보수적인 전망이다.
Sony의 자체 분석에 따르면 07년 PSP의 판매량은 당초 예상을 웃도는 1,4000만대였음에도 불구하고, 같은 기간 2,360만대를 판매한 DS에 압도되었다. PS3 역시 07년 하반기에 7,230만대가 판매되어 전년도 같은 기간에 비해 2배가 늘었음에도 불구하고, 두배에 달하는 Wii의 판매량에 가렸다. 게다가 이는 PS3의 가격 인하 및 Wii의 수급 부족에 따른 반사 이익이라는 평가도 있다. 특히 북미 시장에서마저 MS의 XBox360에게 마저 고전을 면치 못하고 있는 상황이다.
1.2 Sony의 새로운 전략
시장 주도권의 탈환을 위해 Sony는 최근 '非 게임 컨텐츠'와 '네트워크'라는 두가지 성장 동력 열쇠를 중장기 전략으로 들고 나왔다. 여기에 비디오 Download 서비스, PlayStation Home, 게임 내 광고, Live with PlayStation, Network Service for PSP라는 하위 세부 전략도 함께 발표하였다.
2. 새로운 전략에 담긴 Sony의 의도
Sony가 주창한 두가지 새로운 전략은 차세대 게임기 중에서 가장 우수한 성능을 가진 PS3의 장점을 활용하고자 하는 것이다. PS3는 HD TV에 적합한 신호를 재생할 수 있을 뿐 아니라, 본체에 HDD를 내장하고 있어 네트워크를 통한 고화질 멀티미디어 컨텐츠를 시청할 수 있다. 현재 PS3의 절반 정도는 네트워크 접속이 가능하다.
결국 이는 PS3의 장점을 활용하여 인터넷 기반의 고품질 非 게임 컨텐츠를 제공함으로써, Sony의 컨텐츠 포트폴리오를 다양화하고, 이를 바탕으로 소비자 층을 확대하려는 것이다. (본인 역시 게임기로서가 아니라 블루레이 플레이어로서의 PS3 구매를 고려하고 있는 중이기도 하다.)
Sony PS의 세부 전략 (Source : Strabase)
이러한 것은 Sony가 가지고 있던 기존의 시장 지배적 지위가 Nintendo의 급부상으로 인하여 새롭게 재편되는 위기 상황에서 선택한 차선책이라고 할 수 있다.
3. Sony 전략에 대한 회의적 시각
우선 非 게임 컨텐츠는 Sony가 강점을 가진 게임 시장에 비해 훨씬 더 경쟁이 치열한 전형적인 레드 오션이다. iPhone을 앞세운 Apple 등 강력한 경쟁자들이 미디어 서비스 제공을 염두해 두고 이 시장에 진출한 상태이다. 게다가 지금의 컨텐츠 시장 구조는 컨텐츠 보유자보다는 유통망을 지배하는 사업자가 경쟁우위를 지닌 상황이다. Sony가 제공할 수 있는 컨텐츠는 Sony Pictures 등 계열사를 통하여 보유한 것에 불과하다. 이런 경우 컨텐츠의 새로운 판매 수단이 될 수는 있으나, PS3의 판매를 위한 수단이 될 수는 없다.
둘째로는 PS3가 탑재한 블루레이 등의 하드웨어 우수성 역시 非 게임 분야에서 비교 우위를 보장해 주지 못한다. 차세대 DVD에 대한 시장 수요가 강한 것도 아니고, DVD 타이틀을 대여하는 시장 구조 역시 어떤 상황으로 변화할지 알 수 있다. PS2 시절 DVD를 도입하여 DVD 시장 성장의 반사 이익을 누렸던 것과는 상황이 다른 것이다.
마지막으로 Live with PlayStation 등을 비롯한 네트워크 서비스는 WiiConnect24 등 경쟁 제품은 물론 컨텐츠 업계에서도 도입중인 서비스 방식이다. 차세대 게임기 중에서 기능과 성능면에서 가장 낮은 Wii 마저도 무선 LAN은 기본 제공되고 있다.
세계 비디오 게임 시장의 하락세를 예상한 Nintendo가 기존 게이머는 물론 일반 소비자층까지 모두 즐길 수 있는 게임 개발을 통하여 새로운 시장을 창출하고 그 시장의 주인이 되었던 반면, Sony는 자신을 키워준 기존 게이머들이 아닌 새로운 소비자를 찾아 헤매는 상황이 되어버렸다. 새로운 2가지의 전략이 과연 새로운 소비자의 창출로 이어질지, 아니면 기존의 게이머마저 놓치는 결과가 될지는 미지수이다.
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