차세대 콘솔 게임기 시장에서 Nintendo에게 주도권을 빼앗길 Sony는 잃어버린 주도권을 회복하기 위하여 '非 게임 컨텐츠'와 '네트워크'라는 차세대 전략을 키워드로 내새웠다. Sony가 과연 주도권을 다시 찾을 수 있을지 살펴본다.

1. Sony PS의 차세대 전략
1.1 Console 게임기 시장 현황
Console 게임 시장의 최강자였던 Sony를 압도하면서 전세계 Home Entertainment 시장의 절대 강자로 부상한 Nintendo는 09년 연간 판매 예상량을 DS 2,800만대, Wii 2,500만대에 달할 것으로 자체 판단하고 있으며, DS용 소프트웨어는 1억 8,700만개, Wii용 소프트웨어 1억 7,700만개로 예상하고 있다. 이는 DS의 후속작인 DSi를 감안하지 않은 보수적인 전망이다.
Sony의 자체 분석에 따르면 07년 PSP의 판매량은 당초 예상을 웃도는 1,4000만대였음에도 불구하고, 같은 기간 2,360만대를 판매한 DS에 압도되었다. PS3 역시 07년 하반기에 7,230만대가 판매되어 전년도 같은 기간에 비해 2배가 늘었음에도 불구하고, 두배에 달하는 Wii의 판매량에 가렸다. 게다가 이는 PS3의 가격 인하 및 Wii의 수급 부족에 따른 반사 이익이라는 평가도 있다. 특히 북미 시장에서마저 MS의 XBox360에게 마저 고전을 면치 못하고 있는 상황이다.

1.2 Sony의 새로운 전략
시장 주도권의 탈환을 위해 Sony는 최근 '非 게임 컨텐츠'와 '네트워크'라는 두가지 성장 동력 열쇠를 중장기 전략으로 들고 나왔다. 여기에 비디오 Download 서비스, PlayStation Home, 게임 내 광고, Live with PlayStation, Network Service for PSP라는 하위 세부 전략도 함께 발표하였다.

2. 새로운 전략에 담긴 Sony의 의도
Sony가 주창한 두가지 새로운 전략은 차세대 게임기 중에서 가장 우수한 성능을 가진 PS3의 장점을 활용하고자 하는 것이다. PS3는 HD TV에 적합한 신호를 재생할 수 있을 뿐 아니라, 본체에 HDD를 내장하고 있어 네트워크를 통한 고화질 멀티미디어 컨텐츠를 시청할 수 있다. 현재 PS3의 절반 정도는 네트워크 접속이 가능하다.
결국 이는 PS3의 장점을 활용하여 인터넷 기반의 고품질 非 게임 컨텐츠를 제공함으로써, Sony의 컨텐츠 포트폴리오를 다양화하고, 이를 바탕으로 소비자 층을 확대하려는 것이다. (본인 역시 게임기로서가 아니라 블루레이 플레이어로서의 PS3 구매를 고려하고 있는 중이기도 하다.)

Sony PS의 세부 전략 (Source : Strabase)


이러한 것은 Sony가 가지고 있던 기존의 시장 지배적 지위가 Nintendo의 급부상으로 인하여 새롭게 재편되는 위기 상황에서 선택한 차선책이라고 할 수 있다.

3. Sony 전략에 대한 회의적 시각
우선 非 게임 컨텐츠는 Sony가 강점을 가진 게임 시장에 비해 훨씬 더 경쟁이 치열한 전형적인 레드 오션이다. iPhone을 앞세운 Apple 등 강력한 경쟁자들이 미디어 서비스 제공을 염두해 두고 이 시장에 진출한 상태이다. 게다가 지금의 컨텐츠 시장 구조는 컨텐츠 보유자보다는 유통망을 지배하는 사업자가 경쟁우위를 지닌 상황이다. Sony가 제공할 수 있는 컨텐츠는 Sony Pictures 등 계열사를 통하여 보유한 것에 불과하다. 이런 경우 컨텐츠의 새로운 판매 수단이 될 수는 있으나, PS3의 판매를 위한 수단이 될 수는 없다.
둘째로는 PS3가 탑재한 블루레이 등의 하드웨어 우수성 역시 非 게임 분야에서 비교 우위를 보장해 주지 못한다. 차세대 DVD에 대한 시장 수요가 강한 것도 아니고, DVD 타이틀을 대여하는 시장 구조 역시 어떤 상황으로 변화할지 알 수 있다. PS2 시절 DVD를 도입하여 DVD 시장 성장의 반사 이익을 누렸던 것과는 상황이 다른 것이다.
마지막으로 Live with PlayStation 등을 비롯한 네트워크 서비스는 WiiConnect24 등 경쟁 제품은 물론 컨텐츠 업계에서도 도입중인 서비스 방식이다. 차세대 게임기 중에서 기능과 성능면에서 가장 낮은 Wii 마저도 무선 LAN은 기본 제공되고 있다.

세계 비디오 게임 시장의 하락세를 예상한 Nintendo가 기존 게이머는 물론 일반 소비자층까지 모두 즐길 수 있는 게임 개발을 통하여 새로운 시장을 창출하고 그 시장의 주인이 되었던 반면, Sony는 자신을 키워준 기존 게이머들이 아닌 새로운 소비자를 찾아 헤매는 상황이 되어버렸다. 새로운 2가지의 전략이 과연 새로운 소비자의 창출로 이어질지, 아니면 기존의 게이머마저 놓치는 결과가 될지는 미지수이다.

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가트너는 08년 10월 12일부터 4일간 진행된 IT EXPO 개최를 통해 가상화, Cloud Computing, 통합 커뮤니케이션 등 향후 3년 간 기업들에게 전략적으로 중요할 것으로 예상되는 2009년 10대 전략 기술을 선정하여 발표하였다.
전략적 기술이란 향후 3년 간 기업에 중요한 영향이 예측되는 기술로서 IT 및 비즈니스에 대한 파괴력, 많은 금전적 투자의 필요, 기술의 채택 시기가 늦을 위험 등이 높은 가능성이 있는 경우를 고려한 것인데, 이러한 기술은 기업의 장기적 계획, 프로그램, 과제 등에 영향을 미치게 되고, 이미 발달된 시장에서 광범위하게 사용되거나 먼저 채택되면 전략적 이점을 이용할 수 있는 기술이다.

1. Virtualization (가상화)
현재 진행되는 가상화는 대부분이 서버 가상화에 집중되어 있지만 저장 공간과 클라이언트 기기의 가상화도 급속하게 진행 중에 있으며, 가상화 기술은 저장 장치와 정보를 가져오는 매체의 비용을 감소시킬 것으로 예상된다.

2. Cloud Computing (클라우드 컴퓨팅)
서비스 제공자가 소비자에게 다양한 IT 기반 기능을 전달해 주는 컴퓨팅의 한 방식으로서 내재된 신축성과 확장성이 가장 큰 이점으로 기업의 진입 장벽을 감소시키고, 고속 성장을 도와주며, 대형 기업들이 혜택 받을 가능성이 더 높다.

3. Server (서버)
현재 Blade 서버 단계를 넘어서며 진화하고 있는 서버는 이러한 진화가 기업에 증가하는 니즈를 충족시키는 데 필요한 리소스를 제공하는 방식을 단순화 시켜준다.

4. Web-Oriented Architectures (웹 기반 아키텍쳐)
인터넷은 현존하는 서비스 기반 환경 중에서 가장 유연하고 상호운용성, 확장성이 높은 환경이다. 높은 수준의 유연성은 인터넷/웹 접근법에 내재된 주요 설계 원칙 때문으로 이 원칙을 향상시키는 것은 바로 웹 중심 기술 및 표준의 등장이다.

5. Enterprise Mash-ups (엔터프라이즈 메쉬업)
기업들은 Mesh-up을 엔터프라이즈급의 시스템까지 확장하여 어플리케이션을 제공하고 관리하는 모델을 강화하고 있으며, 2010년까지 엔터프라이즈 매쉬업 제품 환경은 매우 유동적으로 변화하는 동시에 대규모의 통합이 발생될 것으로 예상된다.

6. Specialized Systems (특성화 시스템)
특성화 시스템은 고성능 컴퓨팅에서 막대한 작업량 요구를 수행하는 수단으로 새롭게 부상하고 있으며 이러한 접근법은 궁극적으로 일반 컴퓨팅 시장에서도 등장할 것이다.

7. Social Software and Social Networking
Social Software는 Social Networking, Social Collaboration, Social Media 등 광범위한 기술이 포함되는 것으로, 기존 Web site와 Application에 Social Dimension을 보강하기 위해서는 Social Platform을 적용하여야 한다.

8. Unified Communications (통합 커뮤니케이션)
향후 5년간 일반 기업이 이용하는 통신 Vendor 수는 최소 50% 감소 될 것이며, 이러한 변화는 Application 서버 용량의 증가와 커뮤니케이션 Application이 일반적인 서버 및 운영 체제로 전환되는 현상이 발생할 것이기 때문이다. 따라서 통신 산업에서 별개의 시장, 별개의 Vendor로 구분되는 것이 Converging 되면서 대규모의 Colsolidation이 발생할 것으로 예상된다.

9. BI (Business Intelligence)
Gartner가 실시한 08년 CIO 대상 조사에서 BI가 가장 중요한 순위로 선정되었는데, 이는 회사 실적에 대해 직접적이고 긍정적인 영향을 미칠 뿐 아니라 사업 전략 및 운영 프로세스 등 기업 활동의 모든 단계에서 효과적인 의사 결정을 지원하기 때문이다.

10. Green IT
탄소 사용량 등에 대한 환경 규제가 강화됨에 따라 전력 사용 및 이산화 탄소 배출량 등의 제한이 발생하였으며, 이에 따라 기업들은 데이터 센터 구축과 용량 확대 시 환경 규제를 고려한 대응 방안을 마련해야 한다.

* 2008년의 Gartner 선정 10대 전략 기술
1 Green IT, 2 Unified Communications, 3 Business Process Modeling, 4 Metadata Mngt, 5 Virtualization 2.0, 6 Mashup & Composite Applications, 7 Web Platform & WOA, 8 Computing Fabric, 9 Real World Web, 10 Social Software

Green IT와 Unified Communications, Virtualization, Social Software 등은 08년에 이어서 09년에도 포함되었다. 특히 08년 5위였던 Virtualization은 09년 1위로 선정되어 기술 뿐 아니라 사업적 관점에서도 중요한 Trend로 지속될 것이다.
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지난 포스트에서 MID를 중심으로 한 Intel의 Mobile 전략에 대해서 간단하게 알아보았다. 이번에는 Chipset과 OS를 기반으로 한 Mobile 브로드밴드의 선점과 이를 넘어선 Smartphone 시장에 대한 진입 상황을 알아본다.

1. MID를 중심으로 한 Intel의 Mobile 전략
2. MID를 넘어 Mobile Network와 Smartphone까지

2. MID를 넘어 Mobile Network와 Smartphone까지
07년부터 Intel은 Mobile 전략의 중심을 Mobile PC로 규정하였다. MID로 새로운 영역을 창출하려는 것 뿐 아니라 이를 이용한 새로운 Network를 구축하려는 것이다. 이러한 Intel의 전략은 Sprint의 WiMAX 서비스인 Xohm 상용화 등으로 확산이 기대되는 Mobile WiMAX와 흐름을 같이 하여, 무선 브로드밴드의 수요를 선점하겠다는 목표이다.

2.1 MID와 WiMAX 연계로 무선 브로드밴드 수요 선점
08년 4월 Intel이 일본 도쿄에서 개최한 클라이언트 제품 기술에 관한 기자 설명회에서 Intel Japan의 요시다 사장은 "MID는 WiMAX와 보조를 맞추어 보급할 필요가 있다"고 밝혔다. 이미 노트북에서는 Intel의 WiFi/WiMAX 듀얼모드 칩이 탑재된 제품이 Sprint의 Xohm 서비스용으로 판매가 시작되었다. 향후 Intel은 Atom에 대응하는 Chipset에 WiMAX 통신 기능을 탑재할 방침으로, 이미 Intel의 칩을 채용한 각 제조사는 전시회 등에서 WiMAX를 지원하는 시제품을 발표한 바 있다.
반면 WiMAX에 대한 대응책으로, 최근 GSMA의 주도 하에 전세계 16개 주요 이통사와 IT 업체들이 연합하여 공동 캠페인을 통하여 3G 모바일 브로드밴드 서비스를 확산시키겠다는 'Mobile Broadband' 프로젝트가 시작되었다. Qualcomm 등이 참여한 이 프로젝트에 Intel은 참여하지 않고 있다. 현재 4G 시장에서는 기존 3G 네트워크 기반의 LTE와 WiMAX가 경쟁 구도를 형성하고 있지만, 결국에는 기술간 대립 경쟁 보다는 듀얼모드를 통해 공존할 것이라는 예상이다. Intel 역시 'WiMAX와 WiFi 통합 chipset이 향후 LTE도 지원할 수 있을 것이다. LTE의 실체가 드러나기 시작하면 WiMAX와의 통합 방안을 연구해 볼 수 있을 것이다."라고 언급한 것에서도 이 두 기술에 대한 공존을 염두해 두었음을 알 수 있다.
그러나 LTE는 2012년 이후에나 상용화 될 것으로 예상되는 만큼 미국, 일본 등에서 이미 네트워크를 구축하고 있는 WiMAX로 무선 브로드밴드 시장을 선점하려 하는 Intel의 행보는 계속될 것이다.

2.2 Communication MID로 진화하며 휴대폰 시장 겨냥
Intel은 스마트폰 시장을 공략하기 위해서 현재의 센트리노 Atom 플랫폼의 Menlow 차기 버젼인 Moorestown 개발이 한창이다. 09년 또는 10년 정도 제품이 출시될 예정이다. Menlow의 소비 전력을 1/10 정도로 낮추어 MID 안에 탑재할 수 있는 저전력 초소형 플랫폼을 구현하는 것을 목표로 진행되고 있다. 여기에는 메모리 컨트롤러나 그래픽 등이 통합되어 디바이스간의 통신 속도를 향상시킬 뿐 아니라, Atom과 마찬가지로 PC 상의 모든 소프트웨어를 실행 가능하다.

Intel의 Mobile Platform Menlow와 Moorestown (Source : IDF 2008)


08년 8월에 열린 IDF에서는 MID의 플랫폼과 로드맵 설명에서 MID에 통신 기능을 탑재한 Communication MID에 대한 언급이 나왔다. Intel의 프로모션 동영상을 참고하면 Communication MID는 키보드와 동영상, 게임을 즐기기에 충분한 디스플레이와 배터리 용량 등을 고려했기 때문에, 외형상으로는 전화 기능이 포함된 팜탑 PC를 연상시킨다.

Intel의 MID 진화 방향 (Source : IDF 2008)


영국의 IT 리서치 업체인 Quocirca의 Rob Bamforth 애널리스트는 "Intel의 OpededHand 인수를 계기로 오픈 플랫폼의 선택지를 확보하고자 하는 것 같다. 향후 모바일 플랫폼 시장의 향배가 어떻게 변화할 것인지 불투명한 상황에서 되도록 다양한 플랫폼을 확보하는 것이 중요한 과제가 되고 있다"고 설명했다.
Moblin에 전화 기능을 탑재하면 Moblin은 소형 엔터테인먼트 단말 뿐 아니라 Mobile OS로도 이용할 수 있게 된다. 즉, Atom이 목표로 하는 MID에 휴대 전화도 포함된다는 의미이다. 또한 Mobile Linux 진영의 경쟁에 Intel도 참여하게 됨을 의미한다. 현재 Mobile Linux는 Nokia의 Symbian OS 오픈 소스, LiMo, Google의 Android까지 치열한 경쟁을 예고하고 있다. 이 중 Intel의 Communication MID에 탑재될 Moblin은 같은 Linux 계열이기는 하지만 PC 기반의 Linux OS에 더 가깝고 PC 애플리케이션으로서의 전화 기능으로 접근하고 있다는 분석이다.
지금까지 Intel이 WiFi나 WiMAX에 투자를 단행했던 것은 PC 시장에서의 입지를 유지하면서, TI나 Qualcomm 등이 장악하는 모바일 시장으로의 직접 진입 대신, 우회적인 방법으로 모바일 시장에 진입하려는 전략이었다.
하지만 이제 Intel은 이동성을 강화한 PC 이상의 것을 목표로 하고 있다. "하이엔드 휴대 전화의 새로운 가치가 음성 서비스가 곁들여진 완전한 인터넷 접속임을 감안할 때, 소형 컴퓨터에 음성 서비스를 추가하는 것이 그 반대의 경우보다 훨씬 수월하다"라는 Intel CEO Paul Otellini의 말처럼 Intel의 MID와 Moblin, 그리고 WiMAX로 무장한 Intel이 모바일 시장에서도 당당한 메이저 플래이어로 부상하는 것을 기대하고 있다.

(Main Source : Atlas Research)
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